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My Companion | Prototipo 5

Actualizado: 2 dic 2019

Baja Fidelidad

My Companion

Descripción General:

El quinto prototipo se trata de una aplicación que el niño con TEA puede utilizar. Ésta aplicación tiene como objetivo animar al niño a realizar su rutina diaria mientras mientras recibe recompensas por parte del sistema, ya de ésta forma en niño, puede generar una estabilidad emocional al tener un sistema de retroalimentación positiva al terminar actividades, lo cual generaría impulsos para mejor su estabilidad emocional, la cual ayudaría a los padres de niños con TEA a aligerar la carga de emociones negativas.


Este prototipo está creada con pantallas dibujadas digitalmente en tamaño de una resolución de tableta móvil para que el padre, pueda ver el tamaño real de los elementos a utilizar por el niño y ver de qué forma se conecta su propia aplicación y hasta qué punto puede intervenir. Por esta razón se cuenta como baja fidelidad, ya que no contiene un diseño final, ni programación ni puede ser utilizada por el padre, ya que simplemente es una visualización del concepto a idear.

¿Cómo se hizo?

Se tomaron plantillas en formato de las pantallas o proporciones que tiene una tableta móvil, ya que los niños tienden a preferir los formatos más grandes, sobre todo por el contenido que distintas aplicaciones o juegos presentan. En este caso, al tratarse de una aplicación que contiene estímulos visuales, éstos tienen que adaptarse a un formato grande para aprovechar el buen uso de los gráficos y captar la atención del niño.

Objetivo Principal

My Companion es un prototipo que estaría implementado en forma de juguete para que pueda acompañar siempre al niño y para que los padres tutores y maestros mejoren su comunicación con él, por lo cual, algunos objetivos que tiene este prototipo son:

  • Darle motivación al niño para realizar su rutina diaria con emociones positivas.

  • Generar en el padre estabilidad emocional al hacer que el niño presente con el tiempo emociones positivas en vez de negativas.

  • Mejorar el desarrollo del niño por medio de las recompensas al terminar una actividad.

  • Crear una comunicación estable dentro del círculo cercano del niño para que éste pueda tener un desarrollo pleno.

Justificación:

Las funciones de la aplicación nacieron del taller realizado con padres y de las investigaciones primarias, así como de los casos análogos. De todas las investigaciones pudimos destacar que existen muchas herramientas para los niños con TEA en su mayoría, se trata de juegos que tienen diferentes objetivos, algunos son para terapias de mejorar de lenguaje, motricidad o comprensión lingüística que tienen como fin darle un desarrollo pleno al niño. Sin embargo, también existen juegos que se usan para simplemente, distraer al niño. La mayoría de estas aplicaciones están diseñadas en formatos grandes, para captar la atención visual de niños pequeños con facilidad.

Centrado en el usuario:

Como hemos analizado con anterioridad, los padres son nuestro usuario meta, sin embargo, en el caso de este prototipo, el usuario sería el niño, por lo cual realizamos una investigación para saber los acercamientos que pueden tener los videojuegos o aplicaciones para el beneficio de los niños con TEA.


"Mucho se ha discutido sobre los efectos negativos del uso de la tecnología a temprana edad, pero también es importante resaltar cuando esta se convierte en un instrumento de gran utilidad. Para los niños, las tabletas (tablets) son uno de sus dispositivos electrónicos favoritos por su manejo fácil y versatilidad. Con estos aparatos además de jugar y aprender, pueden ver películas de cine o series de televisión" (Torres, 2014).


Javier Torres explica dentro de un periódico el uso de las tabletas para los niños, en esta publicación destaca que, los niños con el trastorno del espectro autista, realmente pueden tener un progreso de su desarrollo utilizando diferentes herramientas, como por ejemplo, las tabletas, ésto se demostró con un estudio realizado en la Universidad de California en dónde se demostró


Claro que esto no quiere decir que cualquier aplicación o videojuego contribuya al desarrollo de los niños con TEA, ya que, debido a la condición de estos niños, se tiene que tener un control de los recursos didácticos-


"El 30 por ciento de los niños diagnosticados con el trastorno presentaban problemas de lenguaje. Para entender los efectos del uso de estos dispositivos, los investigadores de la Universidad de California utilizaron un grupo de niños con edades entre los cinco y los ocho años que conocían y entendían menos de 20 palabras. Con ellos, emplearon iPads como herramientas complementarias a las usadas en las terapias habituales" (Torres, 2014).


Dentro de ésta misma investigación se dividieron a los niños con TEA en dos grupos. Al primer grupo les dieron tabletas y al segundo no. El primer grupo demostró una mejora de 78% mientras que, el segundo mejoró en un 62%.

En la segunda fase del estudio, el grupo que no había recibido terapia con tabletas fue sometido a este tratamiento. Se evidenció un incremento en su rendimiento, aunque este fue inferior al de los niños que las utilizaron desde el comienzo.

"Las tabletas se han posicionado como un recurso en educación, pues tienen cualidades que atraen a los estudiantes. Son fáciles de usar y sus atractivos recursos de audio y video enseñan a la vez que entretienen" (Torres, 2014).

Centrado en el diseño:

La inclusión tecnológica de las personas es cada vez mayor, para ello también es importante que estas herramientas garanticen un adecuado uso por parte de sus usuarios. Para conseguir la aceptación de un producto, entre ellos, juegos y videojuegos, este debe satisfacer las necesidades de los usuarios desde todos los niveles: funcionalidad, accesibilidad, usabilidad y placer.


Por otro lado, Rocío Zaragoza propone que tras resolver todas estas necesidades es importante que, para crear un juego que trate de aliviar necesidades o que quiera generar un desarrollo significativo en el desarrollo del niño con TEA hay que tomar en cuenta diferentes aspectos como por ejemplo:

  • Integrados con pulsadores o botones que sean muy accesibles y fáciles de accionar.

  • Que no exijan mucha rapidez de movimientos o que se puedan regular los tiempos de respuesta.

  • Que no obliguen a movimientos simultáneos (p.ej. presionar 2 teclas a la vez).

  • De fácil manejo de todas sus funciones, para que permita al niño/a poder jugar con autonomía.

  • Atractivos desde el principio hasta el final de su uso, lo que permitirá mantener la atención y el interés durante todo el juego.

  • Con tiempos de respuesta largos, para que todos puedan jugar, aunque su ritmo sea un poco más lento.

  • Que no requieran altos niveles de concentración o razonamiento. 30

  • Si son juegos de reglas, que tengan la posibilidad de adaptarse a niveles cognitivos más bajos, reduciendo el número de reglas y la complejidad de las mismas.

Así también, propone diferentes especificaciones si es que el niño cuenta con cierta diversidad funcional cognitiva, esto se tiene que destacar gracias a que, el trastorno de TEA puede generar o contener otras diversidades en los usuarios como, pérdida de memoria, déficit de atención, dislexia, trastornos generalizados del desarrollo, etc. Las recomendaciones de accesibilidad para este tipo de usuarios serán las siguientes:


  • Velocidad configurable. Muchos videojuegos actuales son demasiado rápidos, una disminución de su velocidad los haría accesibles para algunas de las personas con diversidad funcional cognitiva.

  • Grandes iconos o fotos para los menús de navegación. Para que sean fáciles de identificar y no sea necesario leer los textos del menú.

  • Indicadores hacia dónde ir. Indicadores claros hacia dónde ir, un mapa puede resultar complicado de entender.

  • Niveles de entrenamiento. Niveles donde se explique claramente cómo se juega.

  • Usar un lenguaje y vocabulario sencillo. Para no complicar la comprensión de los textos y diálogos.

  • Opción de pausa en cualquier momento. Incluso durante las escenas de corte, sin ocultar la pantalla del juego para poder leer despacio el texto en pantalla o escuchar repetidamente la última frase hablada.

  • Grandes juegos con conceptos sencillos. Con el paso del tiempo se han ido desarrollando cada vez juegos más complejos, en todos los sentidos. El reto ahora es hacer esos mismos juegos nuevos pero con conceptos más sencillos para su mejor compresión y control. Por ejemplo los juegos clásicos suelen ser menos complejos que los actuales. En muchos casos toda la acción del juego transcurre en una única pantalla. Y el jugador ve en todo momento el nivel completo del juego. Además los controles son sencillos y el objetivo del juego. Siguen siendo juegos muy divertidos.

Por otro lado, Rocío y su equipo de investigadores en su propuesta para diseñar para toda clase de niños, propone especificaciones gráficas del diseño, las cuales son:

  • Iconos, indicadores, gráficos: Indicadores claros hacia dónde ir, si se incluyen mapas estos deberían ser fáciles de entender con una explicación sencilla.

  • Modo en el que los gráficos sean mucho más sencillos que los originales, incluso sustituyendolos por figuras geométricas simples. También, la posibilidad de eliminar completamente los fondos.

  • Posibilidad de aumentar el tamaño y hacer más grandes los gráficos, iconos, fotos y demás elementos gráficos del juego, teniendo cuidado con que siga siendo jugable.

  • Las imágenes deben tener etiquetas de texto alternativo.

  • Colores y contraste:

  • Modo de alto contraste. Un modo de juego en el que los gráficos tengan un alto contraste para poder diferenciar con claridad cada elemento del juego.

  • Interfaz que requiere herramientas de navegación simple y visible.

  • Manejo y control:

  • Que sea posible la configuración de sensibilidad y del manejo.

  • Intentar que el control usado pueda ser manejado con una sola mano .

  • Evitar la pulsación de varios botones simultáneos para poder realizar una acción y pulsar dos veces seguidas.

  • Sensibilidad de los controles configurable. Posibilidad de ajustar la sensibilidad de los controles, para que sea más o menos sensible.

  • Control por micrófono. Utilizar el micrófono como periférico para controlar el juego.

  • Las actividades de “hacer clic y arrastrar” son extremadamente difíciles para algunas personas mayores.

  • Evite las barras de desplazamiento si es posible. Dividir las páginas en trozos de no más de una o dos pantallas de información equivalente eliminará gran parte de la necesidad de desplazarse.


Centrado en la teoría

Existen muchas teorías para respaldar el uso de los videojuegos para la mejora del desarrollo, por lo cual, expondremos algunas de las cuales sacamos bases para poder diseñar el proceso del juego que tendrá un mejor desarrollo según se siga avanzando con el proceso de este prototipo.


"El juego es universal y tiene una relación intrínseca con la salud: facilita el crecimiento, conduce a relaciones de grupo y es una forma de comunicación interactiva y versátil. Con el juego los niños van modelando su personalidad, se enfrentan a retos nuevos con placer, establecen relaciones sociales, afianzan sus conocimientos y desarrollan sus aptitudes" (Zaragoza, 2015)


Rocío Zaragoza, explica que los juegos no solamente ayudan a los personas a liberar estrés para mejorar su desarrollo emocional. Ya que, los juegos tienen factores dentro de sus mecánicas que pueden ayudar a mejorar el desarrollo de las personas, estas mejoras son visibles con mayor facilidad en los niños, por lo cual, realizó una investigación en dónde se centró en realizar juegos o juguetes que puedan ser utilizados por todas las personas, a esto se refiere sobre todo a personas con discapacidades de cualquier tipo, desde motoras hasta cognitivas.


"En este sentido, el juego puede moldear el funcionamiento cerebral e instaurar modificaciones sustanciales y duraderas que faciliten el aprendizaje. El juego, además de servir como herramienta de estimulación, también les ayuda a relacionarse con los demás, a mejorar su autoestima, a superarse, a transferir y generalizar los aprendizajes a otros entornos y, sobre todo, a divertirse" (Zaragoza, 2015).


De esta forma, investigamos diferentes mecánicas que pueden ayudar a los niños con TEA al darles un juego especializado. La teoría que se implementará dentro de la aplicación es la de Lazarus, ya que es un proceso que maneja la relajación. Esto se decidió debido a que, el juego tiene en cierto punto que calmar las emociones radicales del niño y motivar a realizar acciones, por lo cual se involucró.

  • Teoría de la relajación de Lazarus (1833)

"El juego aparece como actividad compensadora del esfuerzo, del agotamiento que generan en el niño otras actividades más serias o útiles. El juego es visto como una actividad que sirve para descansar, para relajarse y para restablecer energías consumidas en esas otras actividades más serias" (López, 2018)


Por otro lado tenemos que, en diferentes fuentes consultadas como en el libro de Michelle Zapella, el cual habla sobre todo del área terapéutica, es necesario darle al niño una retroalimentación positiva de sus acciones, ya que de esta forma se genera un cambio emocional del niño y podrá realizar acciones con emociones positivas.


Así pues, Virgina Gaitán explica la importancia de la gamificación en diferentes sistemas para evocar un desarrollo en la educación.


"La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos" (Gaitán, 2013).

Conclusión

Saúl Negreros pudo ver un poco de la propuesta que pudimos desarrollar. La cual consta de las pantallas y funciones clave que podrá tener el pequeño con la aplicación a desarrollar.

Los comentarios de Saúl fueron positivos, no comentó nada acerca del diseño visual de la aplicación por que entiende que en ese punto de creación es meramente para saber qué estructura tendrá, sin embargo, dió algunas ideas o conceptos de diseño que dicha aplicación podría contener, como por ejemplo:

  • La inclusión de voz de los padres o que se use la de personajes ficticios, ya que los niños tienden a crear lazos afectivos con sus personajes favoritos, es decir, personajes populares como superhéroes o caricaturas. De hecho, muchas veces los niños se alegran por escuchar estas voces y hasta pueden seguir las órdenes provenientes de estos personajes, por lo cual, este audio ayudara para que los niños puedan realizar su rutina adecuadamente.

  • Los colores deberían cambiar según el caso del niño. Esto lo menciono gracias a la hipersensibilidad de los niños, ya que unos llegan a tener reacciones inesperadas con ciertos colores, por lo cual, Saúl sugiere que los colores del fondo se pueden cambiar como un 'switch' de cambio, como por ejemplo, el modo día y modo noche, solo que en este caso, te deje escoger una paleta de colores agradables para el niño.

Evidencias:


*FOTOS*




Referencias:

Javier Torres. (29 de Julio de 2014). Tecnología para tratar el autismo. 20 de Octubre de 2019, de Semana Sitio web: https://www.semana.com/educacion/articulo/tabletas-aumentan-las-capacidades-comunicativas-de-los-ninos-con-autismo/397297-3


Jose Alberto Gallardo López. (Marzo, 2018). TEORÍAS DEL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO. 20 de Octubre de 2019, de Research Gate Sitio web: https://www.researchgate.net/publication/324363292_TEORIAS_DEL_JUEGO_COMO_RECURSO_EDUCATIVO


Rocío Zaragoza Martín. (Mayo 2015). Diseño para todos en juegos, juguetes y videojuegos. 20 de Octubre de 2019, de Gobierno de España. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales E Igualdad Sitio web: http://www.infocoponline.es/pdf/DISE%C3%91OPARATODOS.pdf


Virginia Gaitán. (Junio, 2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. 20 de Octubre de 2019, de Educativa Sitio web: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/



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