Prototipo 6.5 | UrsaMi
- Schrödinger Team
- 22 oct 2019
- 16 Min. de lectura
Actualizado: 29 nov 2019

Baja Fidelidad
UrsaMi
Descripción General:
Este prototipo se trata de una aplicación que el niño con TEA puede utilizar. Ésta aplicación tiene como objetivo animar al niño a realizar su rutina diaria mientras mientras recibe recompensas por parte del sistema, ya de ésta forma en niño, puede generar una estabilidad emocional al tener un sistema de retroalimentación positiva al terminar actividades, lo cual generaría impulsos para mejor su estabilidad emocional, la cual ayudaría a los padres de niños con TEA a aligerar la carga de emociones negativas.
Este prototipo está creado con el diseño no final, puesto a que, por falta de recursos, sobre todo de tiempo, esta versión de quedó con el diseño de prototipos anteriores, por lo cual tampoco existen pruebas de usuario, sin embargo es importante involucrar el ligero desarrollo que obtuvo UrsaMi. Las pantallas fueron generadas digitalmente en tamaño de una resolución de tableta móvil para que el padre, pueda ver el tamaño real de los elementos a utilizar por el niño y ver de qué forma se conecta su propia aplicación y hasta qué punto puede intervenir.
¿Cómo se hizo?
Se tomaron plantillas en formato de las pantallas o proporciones que tiene una tableta móvil, ya que los niños tienden a preferir los formatos más grandes, sobre todo por el contenido que distintas aplicaciones o juegos presentan. En este caso, al tratarse de una aplicación que contiene estímulos visuales, éstos tienen que adaptarse a un formato grande para aprovechar el buen uso de los gráficos y captar la atención del niño.
Objetivo Principal
UrsaMi es un prototipo que estaría implementado en forma de juguete para que pueda acompañar siempre al niño y para que los padres tutores y maestros mejoren su comunicación con él, por lo cual, algunos objetivos que tiene este prototipo son:
Darle motivación al niño para realizar su rutina diaria con emociones positivas.
Generar en el padre estabilidad emocional al hacer que el niño presente con el tiempo emociones positivas en vez de negativas.
Mejorar el desarrollo del niño por medio de las recompensas al terminar una actividad.
Crear una comunicación estable dentro del círculo cercano del niño para que éste pueda tener un desarrollo pleno.
Justificación:
Las funciones de la aplicación nacieron del taller realizado con padres y de las investigaciones primarias, así como de los casos análogos. De todas las investigaciones pudimos destacar que existen muchas herramientas para los niños con TEA en su mayoría, se trata de juegos que tienen diferentes objetivos, algunos son para terapias de mejorar de lenguaje, motricidad o comprensión lingüística que tienen como fin darle un desarrollo pleno al niño. Sin embargo, también existen juegos que se usan para simplemente, distraer al niño. La mayoría de estas aplicaciones están diseñadas en formatos grandes, para captar la atención visual de niños pequeños con facilidad.
Centrado en el usuario:
Como hemos analizado con anterioridad, los padres son nuestro usuario meta, sin embargo, en el caso de este prototipo, el usuario sería el niño, por lo cual realizamos una investigación para saber los acercamientos que pueden tener los videojuegos o aplicaciones para el beneficio de los niños con TEA.
"Mucho se ha discutido sobre los efectos negativos del uso de la tecnología a temprana edad, pero también es importante resaltar cuando esta se convierte en un instrumento de gran utilidad. Para los niños, las tabletas (tablets) son uno de sus dispositivos electrónicos favoritos por su manejo fácil y versatilidad. Con estos aparatos además de jugar y aprender, pueden ver películas de cine o series de televisión" (Torres, 2014).
Javier Torres explica dentro de un periódico el uso de las tabletas para los niños, en esta publicación destaca que, los niños con el trastorno del espectro autista, realmente pueden tener un progreso de su desarrollo utilizando diferentes herramientas, como por ejemplo, las tabletas, ésto se demostró con un estudio realizado en la Universidad de California en dónde se demostró
Claro que esto no quiere decir que cualquier aplicación o videojuego contribuya al desarrollo de los niños con TEA, ya que, debido a la condición de estos niños, se tiene que tener un control de los recursos didácticos.
"El 30 por ciento de los niños diagnosticados con el trastorno presentaban problemas de lenguaje. Para entender los efectos del uso de estos dispositivos, los investigadores de la Universidad de California utilizaron un grupo de niños con edades entre los cinco y los ocho años que conocían y entendían menos de 20 palabras. Con ellos, emplearon iPads como herramientas complementarias a las usadas en las terapias habituales" (Torres, 2014).
Dentro de ésta misma investigación se dividieron a los niños con TEA en dos grupos. Al primer grupo les dieron tabletas y al segundo no. El primer grupo demostró una mejora de 78% mientras que, el segundo mejoró en un 62%.
En la segunda fase del estudio, el grupo que no había recibido terapia con tabletas fue sometido a este tratamiento. Se evidenció un incremento en su rendimiento, aunque este fue inferior al de los niños que las utilizaron desde el comienzo.
"Las tabletas se han posicionado como un recurso en educación, pues tienen cualidades que atraen a los estudiantes. Son fáciles de usar y sus atractivos recursos de audio y video enseñan a la vez que entretienen" (Torres, 2014).
Centrado en el diseño:
La inclusión tecnológica de las personas es cada vez mayor, para ello también es importante que estas herramientas garanticen un adecuado uso por parte de sus usuarios. Para conseguir la aceptación de un producto, entre ellos, juegos y videojuegos, este debe satisfacer las necesidades de los usuarios desde todos los niveles: funcionalidad, accesibilidad, usabilidad y placer.
Por otro lado, Rocío Zaragoza propone que tras resolver todas estas necesidades es importante que, para crear un juego que trate de aliviar necesidades o que quiera generar un desarrollo significativo en el desarrollo del niño con TEA hay que tomar en cuenta diferentes aspectos como por ejemplo:
Integrados con pulsadores o botones que sean muy accesibles y fáciles de accionar.
Que no exijan mucha rapidez de movimientos o que se puedan regular los tiempos de respuesta.
Que no obliguen a movimientos simultáneos (p.ej. presionar 2 teclas a la vez).
De fácil manejo de todas sus funciones, para que permita al niño/a poder jugar con autonomía.
Atractivos desde el principio hasta el final de su uso, lo que permitirá mantener la atención y el interés durante todo el juego.
Con tiempos de respuesta largos, para que todos puedan jugar, aunque su ritmo sea un poco más lento.
Que no requieran altos niveles de concentración o razonamiento.
Si son juegos de reglas, que tengan la posibilidad de adaptarse a niveles cognitivos más bajos, reduciendo el número de reglas y la complejidad de las mismas.
Así también, propone diferentes especificaciones si es que el niño cuenta con cierta diversidad funcional cognitiva, esto se tiene que destacar gracias a que, el trastorno de TEA puede generar o contener otras diversidades en los usuarios como, pérdida de memoria, déficit de atención, dislexia, trastornos generalizados del desarrollo, etc. Las recomendaciones de accesibilidad para este tipo de usuarios serán las siguientes:
Velocidad configurable. Muchos videojuegos actuales son demasiado rápidos, una disminución de su velocidad los haría accesibles para algunas de las personas con diversidad funcional cognitiva.
Grandes iconos o fotos para los menús de navegación. Para que sean fáciles de identificar y no sea necesario leer los textos del menú.
Indicadores hacia dónde ir. Indicadores claros hacia dónde ir, un mapa puede resultar complicado de entender.
Niveles de entrenamiento. Niveles donde se explique claramente cómo se juega.
Usar un lenguaje y vocabulario sencillo. Para no complicar la comprensión de los textos y diálogos.
Opción de pausa en cualquier momento. Incluso durante las escenas de corte, sin ocultar la pantalla del juego para poder leer despacio el texto en pantalla o escuchar repetidamente la última frase hablada.
Grandes juegos con conceptos sencillos. Con el paso del tiempo se han ido desarrollando cada vez juegos más complejos, en todos los sentidos. El reto ahora es hacer esos mismos juegos nuevos pero con conceptos más sencillos para su mejor compresión y control. Por ejemplo los juegos clásicos suelen ser menos complejos que los actuales. En muchos casos toda la acción del juego transcurre en una única pantalla. Y el jugador ve en todo momento el nivel completo del juego. Además los controles son sencillos y el objetivo del juego. Siguen siendo juegos muy divertidos.
Por otro lado, Rocío y su equipo de investigadores en su propuesta para diseñar para toda clase de niños, propone especificaciones gráficas del diseño, las cuales son:
Iconos, indicadores, gráficos: Indicadores claros hacia dónde ir, si se incluyen mapas estos deberían ser fáciles de entender con una explicación sencilla.
Modo en el que los gráficos sean mucho más sencillos que los originales, incluso sustituyendolos por figuras geométricas simples. También, la posibilidad de eliminar completamente los fondos.
Posibilidad de aumentar el tamaño y hacer más grandes los gráficos, iconos, fotos y demás elementos gráficos del juego, teniendo cuidado con que siga siendo jugable.
Las imágenes deben tener etiquetas de texto alternativo.
Colores y contraste:
Modo de alto contraste. Un modo de juego en el que los gráficos tengan un alto contraste para poder diferenciar con claridad cada elemento del juego.
Interfaz que requiere herramientas de navegación simple y visible.
Manejo y control:
Que sea posible la configuración de sensibilidad y del manejo.
Intentar que el control usado pueda ser manejado con una sola mano .
Evitar la pulsación de varios botones simultáneos para poder realizar una acción y pulsar dos veces seguidas.
Sensibilidad de los controles configurable. Posibilidad de ajustar la sensibilidad de los controles, para que sea más o menos sensible.
Control por micrófono. Utilizar el micrófono como periférico para controlar el juego.
Las actividades de “hacer clic y arrastrar” son extremadamente difíciles para algunas personas mayores.
Evite las barras de desplazamiento si es posible. Dividir las páginas en trozos de no más de una o dos pantallas de información equivalente eliminará gran parte de la necesidad de desplazarse.
Centrado en la teoría
Existen muchas teorías para respaldar el uso de los videojuegos para la mejora del desarrollo, por lo cual, expondremos algunas de las cuales sacamos bases para poder diseñar el proceso del juego que tendrá un mejor desarrollo según se siga avanzando con el proceso de este prototipo.
"El juego es universal y tiene una relación intrínseca con la salud: facilita el crecimiento, conduce a relaciones de grupo y es una forma de comunicación interactiva y versátil. Con el juego los niños van modelando su personalidad, se enfrentan a retos nuevos con placer, establecen relaciones sociales, afianzan sus conocimientos y desarrollan sus aptitudes" (Zaragoza, 2015)
Rocío Zaragoza, explica que los juegos no solamente ayudan a los personas a liberar estrés para mejorar su desarrollo emocional. Ya que, los juegos tienen factores dentro de sus mecánicas que pueden ayudar a mejorar el desarrollo de las personas, estas mejoras son visibles con mayor facilidad en los niños, por lo cual, realizó una investigación en dónde se centró en realizar juegos o juguetes que puedan ser utilizados por todas las personas, a esto se refiere sobre todo a personas con discapacidades de cualquier tipo, desde motoras hasta cognitivas.
"En este sentido, el juego puede moldear el funcionamiento cerebral e instaurar modificaciones sustanciales y duraderas que faciliten el aprendizaje. El juego, además de servir como herramienta de estimulación, también les ayuda a relacionarse con los demás, a mejorar su autoestima, a superarse, a transferir y generalizar los aprendizajes a otros entornos y, sobre todo, a divertirse" (Zaragoza, 2015).
De esta forma, investigamos diferentes mecánicas que pueden ayudar a los niños con TEA al darles un juego especializado. La teoría que se implementará dentro de la aplicación es la de Lazarus, ya que es un proceso que maneja la relajación. Esto se decidió debido a que, el juego tiene en cierto punto que calmar las emociones radicales del niño y motivar a realizar acciones, por lo cual se involucró.
Teoría de la relajación de Lazarus (1833)
"El juego aparece como actividad compensadora del esfuerzo, del agotamiento que generan en el niño otras actividades más serias o útiles. El juego es visto como una actividad que sirve para descansar, para relajarse y para restablecer energías consumidas en esas otras actividades más serias" (López, 2018)
Por otro lado tenemos que, en diferentes fuentes consultadas como en el libro de Michelle Zapella, el cual habla sobre todo del área terapéutica, es necesario darle al niño una retroalimentación positiva de sus acciones, ya que de esta forma se genera un cambio emocional del niño y podrá realizar acciones con emociones positivas.
Así pues, Virgina Gaitán explica la importancia de la gamificación en diferentes sistemas para evocar un desarrollo en la educación.
"La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos" (Gaitán, 2013).
Otro punto que se tiene que destacar es la impotencia de agregar cambias radicales al diseño del UrsaMi. Con esto nos referimos a cambiar imágenes o para agregar animaciones, ya que, los niños con TEA tienen hipersensibilidad, no solo a las cosas físicas sino también a los cambios repentinos.
"(...) Ya que las áreas más afectadas en el autismo están fuertemente relacionadas con aspectos ligados al procesamiento sensorial. Se suele asociar un mayor impacto en el desorden sensorial con la severidad del autismo". (Comín, 2015) Debido a esto hay cosas que salen de nuestro control. El involucrar animaciones a una aplicación de niños con TEA puede tener puntos de ventaja para los niños recién diagnosticados, sin embargo, en caso de que un padre quiera utilizar la aplicación son su niño que tiene ya tienes años de haber sido diagnosticado, se corre un riesgo de que, cuando se utilice la aplicación, se generen crisis emocionales al no estar acostumbrado a los cambios repentinos, tanto de la animación de los pictogramas como del diseño de estos.
"Este tipo de situaciones generan estados de ansiedad en el niño, que sumados a los problemas de comunicación llevan a una situación conductual muy compleja y generalmente problemática. Esto no significa que el 100 % de los problemas de conducta tengan un origen sensorial, pero sí un porcentaje significativo. Y también en muchos casos, pueden ser un detonante." (Comín, 2015)
Los dibujos por otra parte son considerados la parte más importante de esta aplicación. Por lo cual se tiene que seguir con la normativa de los pictogramas utilizados de forma recurrente y hasta aveces obligatoria dentro de las terapias de los niños con TEA, ya que son dibujos que son fáciles de descifrar pues no tienen muchos elementos en ellos, solo contiene lo esencial para entender una acción. Cada dibujo, tienen que tener debajo el nombre de la acción, para que de esa forma el niño podrá retener su atención en el pictograma por un tiempo mayor, el cual se ofrece para que el niño pueda darse la oportunidad de descifrar el escrito. La mayoría de las veces, los pictogramas utilizados para la comunicación de estos niños, son de ARASAAC.
"Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad." (ARASAAC, s/f)
ARASAAC, incluye símbolos y gráficos, éstos pueden ser fotografías, pictogramas, dibujos, palabras o letras, en modo gestual tienen la mímica, gestos o signos y en otros casos 'especiales' se requieren productos de apoyo. Todas estas herramientas diseñadas por ARASAAC se adaptan a las necesidades de diferentes personas con habilidades motrices, cognitivas y lingüísticas. Todos estos productos promueven el desarrollo de la comunicación e incluyen recursos tecnológicos, como los comunicadores de habla artificial u ordenadores personales y tabletas especiales.
Nombre y diseño Escoger el nombre para este proyecto fue un poco complicado, debido a que no sabíamos qué palabras podían realmente enfatizar el propósito de nuestro proyecto. Por lo cual comenzamos con la búsqueda tomando en cuenta los valores y funciones base de la App, en este caso las palabras clave fueron:
Asistente
Conexión
Ayudante
Amigo
Familia
Comunicación
Entendimiento
Empatía
Organización
Tranquilidad
Ritmo Jugamos con estas palabras clave hasta llegar a diferentes nombres, como por ejemplo:
Tiny Moments
Upbright Guide
Family Nest
Family Desk
Family Path
Family Insight
Augur (Adivino)
Micro Helper
Helperly
Para nosotros, ninguno de estos nombres era realmente apto para la App, ya que sentíamos que no tenían el alma que el proyecto necesitaba, por lo cual seguimos investigando, sobre todo porque la APP del niño tiene que tener una conexión con la App de los padres, por lo cual ninguno de estos nombres tenía otra versión alterna.
Llegamos a la conclusión de basarnos en la naturaleza y en nuestro entorno, debido a que, el entorno natural crea un ambiente de bienestar y calma en las personas. Por naturaleza nos referimos no solo a plantas o ecosistemas como el mar, bosque, selva, etc; si no también a los colores de éste, así también como el cielo. De hecho, hay muchas investigaciones en dónde se explica que los seres humanos tienen que tener contacto con el entorno natural para poder mejorar nuestra salud mental y física.
«Cada vez somos más conscientes de que alejarnos de la naturaleza tiene efectos perjudiciales para nuestra salud física y mental». (Romano, 2016)
En este caso de la naturaleza, teníamos que tener cuidado de que nuestra aplicación no se confunda de áreas, es decir que las personas no relacionan que es una app para padres de niños con autismo, por lo cual tuvimos que elegir un factor de la naturaleza. En nuestro caso decidimos escoger el cielo, debido a que sigue siendo parte de la naturaleza y porque nos otorga colores para diseñar la aplicación. Es así como intentamos explorar dentro de este aspecto, siendo nuestra primera propuesta 'Alba' la cual sería la App de los padres, debido a que, los padres son quienes comienzan todo, ellos realizan el horario, crean experiencias, etc. Mientras que la App del niño tendría por nombre 'Aurora' ya que ellos solo disfrutan de lo que su App les ofrece, además de que pueden cambiar los tonos de la aplicación, esto gracias a que, Saúl Negreros nos comentó que muchos niños reaccionan ante los colores de manera diferente, por lo cual algunos niños tienen crisis con colores azulados, amarillos, morados, etc.
Sin embargo, estos nombres, si bien estaban bien planeados, no servían en cuanto a la conexión entre ambas y tenían problemas para elaborar el lenguaje para la App. Así que, seguimos investigando acerca del nombre. Decidimos quedarnos con la parte del cielo, ya que nos aporta una paleta de colores relajante y sigue siendo una parte primordial de la naturaleza, aún así, exploramos aún más lejos ese mismo ámbito, llegando a la parte de las estrellas y constelaciones
"El primer dibujo de la Luna - un mapa dibujado con tiza sobre una roca—se hizo hace cinco mil años en Irlanda. Desde ese momento de la Prehistoria hasta hoy, los seres humanos seguimos observando la Luna y las estrellas para pintarlas, estudiarlas o solo contemplarlas. Stephen Hawking dijo “Recuerda siempre mirar a las estrellas y no a tus pies. Trata de darle sentido a lo que ven, y pregúntate qué es lo que hace que el Universo exista”. Concentrar nuestra atención solo en asuntos terrestres —cree el físico inglés— sería limitar el espíritu humano. Es verdad. En el cielo, las personas hemos encontrado respuestas lógicas y diseñado intuiciones no intelectuales. “Yo siempre miro al cielo y aquí estoy” contestaba el japonés Jiroemon Kimura —de 116 años— cada vez que le preguntaban por qué había vivido tanto. Cuando mi mamá tenía dieciséis años, durante sus vacaciones en las afueras de Quito, sacaba su cama al patio para ver las estrellas y la Luna.Mirar el cielo sigue siendo un momento íntimo en el que buscamos respuestas." (Ponce, 2015)
Es así como comenzamos a involucrarnos más en la investigación de este fenómenos, ¿por qué miramos el cielo?, ¿por qué buscamos respuestas en las estrellas? y nos dimos cuenta de que éstas preguntas se asemejan mucho a las que los padres generan a lo largo de la etapa del duelo después de saber el diagnóstico de su hijo. En este caso, las estrellas siempre le han servido a los seres humanos para guiar, esto gracias a que le otorga a las personas una ubicación según qué constelaciones vean en el cielo. Por otro lado, las estrellas eran muy importantes en las antiguas culturas, ya que basaban su estilo de vida totalmente en el cielo estrellado, como por ejemplo la agricultura, movimientos de los planetas, etc. Toda esta observación le ha dado a los seres humanos respuestas que quizás no tenían una pregunta anterior, sin duda el espacio exterior es algo que a todos los seres humanos les parece curioso, el saber como es todo afuera, si existe vida ahí o si estamos solos. Así también encontramos una cierta calma al mirar al cielo, por alguna razón psicológica, el mirar las estrellas y la luna, genera un estado de tranquilidad en las personas.
"Mirar al cielo nos ayuda a cambiar la perspectiva de las cosas, y, de alguna manera, ser más felices. Aunque la Luna y las estrellas estén allá arriba, distantes e inalcanzables, sentimos una profunda conexión con ellas. El cosmólogo y astrónomo Carl Sagan dijo que una parte de nosotros sabe que venimos del Cosmos: “Anhelamos volver, y podemos, porque el cosmos está también dentro de nosotros, estamos hechos de materia estelar. Somos una manera para que el cosmos se conozca a sí mismo”. Sus palabras nos revela que podrán pasar cinco mil años más y seguiremos levantando la mirada al cielo, aunque para entonces, puede que sea otro cielo que observamos desde otro mundo posible." (Ponce, 2015)
Las constelaciones seleccionadas para esta App son la osa Mayor y la Osa Menor. Dentro de nuestras propias analogías decidimos que ambas constelaciones podrían entrar en juego gracias a que la Mayor representaría a los padres y la menor al niño.
La Osa Mayor guía al niño por las constelaciones, llevando así un camino de experiencias. El logo de la aplicación entonces, serán osos polares para representar de forma visual ambas constelaciones.
Ahora, la paleta de colores del prototipo pasado se basaba en los tonos azules, sin embargo, dentro de este prototipo, escogimos la paleta base de morados.
“Este color está relacionado con la imaginación y la espiritualidad. Estimula la imaginación e inspira altos ideales. Es un color introspectivo que nos permite entrar en contacto con nuestros pensamientos más profundos.” (Cajal, 2019)
De esta forma el color morado atribuye a la investigación para los padres, los que pueden crear hipótesis o ponerse creativos para idear planes que logren aliviar los momentos de crisis emocionales de su hijo. Esta parte de la aplicación es de las más importantes, debido a que nuestro usuario meta son los padres primerizos dentro del espectro autista, los cuales, no saben cómo tranquilizar ni aliviar a sus hijos, por lo cual, esta APP les da la oportunidad de investigar, analizar y tratar de resolver los problemas o situaciones que generan experiencias negativas para sus hijos.
“El morado ayuda a aquellos que buscan el sentido de la vida o satisfacción espiritual, expande nuestra conciencia del entorno y nos conecta con una conciencia más elevada. Por esta razón está asociado con el alma y los filósofos a menudo se sienten atraídos por él.” (Cajal, 2019)
Por otro lado, el color azul, como habíamos visto anteriormente, promueve la calma y tranquilidad en las personas. El morado tiene un efecto en las emociones de la misma forma, para nuestra App es esencial estos sentimientos de calma, por lo cual, investigado este color descubrimos que es una opción viable para nuestro proyecto.
“El morado promueve la armonía de la mente y las emociones, contribuye al balance, la estabilidad mental, la paz mental, al enlace entre los mundos espirituales y físicos, entre el pensamiento y la acción. El morado es un apoyo en la práctica de la meditación.” (Cajal, 2019)
Evidencias:
Conclusiones
UrsaMi no se llegó a completar, sin embargo, sabemos que su construcción es de suma importancia, debido a que es la aplicación hermana de UrsaMa y la que puede ayudar al monitoreo de las actividades del niño, por lo cual seguiremos investigando en cómo crear y mejorar las herramientas que tiene este prototipo.
Referencias :
Alberto Cajal. (2019). Color Morado: Significado y Psicología. 22 de Octubre de 2019, de LifeDer Sitio web: https://www.lifeder.com/significado-color-morado/
ARASAAC. (s/f). ¿QUÉ SON LOS SISTEMAS AUMENTATIVOS Y ALTERNATIVOS DE COMUNICACIÓN (SAAC)?. 4 de Octubre de 2019, de ARASAAC Sitio web: http://www.arasaac.org/aac.php
Daniel Comín. (15 de Enero de 2015). ABORDAJE DEL TRASTORNO SENSORIAL EN EL AUTISMO. 10 de Octubre de 2019, de Autismo Diario Sitio web: https://autismodiario.org/2015/01/15/abordaje-del-trastorno-sensorial-en-el-autismo/
Isabela Ponce. (20 de Julio de 2015). La importancia de mirar el cielo. 22 de Octubre de 2019, de GK Sitio web: https://gk.city/2015/07/20/mirar-el-cielo/
Maria Romano . (2016). La importancia de mantener el contacto con la naturaleza. 22 de Octubre de 2019, de Psicología en el Bolsillo Sitio web: https://psicologiaenelbolsillo.com/la-importancia-de-mantener-el-contacto-con-la-naturaleza/
Javier Torres. (29 de Julio de 2014). Tecnología para tratar el autismo. 20 de Octubre de 2019, de Semana Sitio web: https://www.semana.com/educacion/articulo/tabletas-aumentan-las-capacidades-comunicativas-de-los-ninos-con-autismo/397297-3
Jose Alberto Gallardo López. (Marzo, 2018). TEORÍAS DEL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO. 20 de Octubre de 2019, de Research Gate Sitio web: https://www.researchgate.net/publication/324363292_TEORIAS_DEL_JUEGO_COMO_RECURSO_EDUCATIVO
Rocío Zaragoza Martín. (Mayo 2015). Diseño para todos en juegos, juguetes y videojuegos. 20 de Octubre de 2019, de Gobierno de España. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales E Igualdad Sitio web: http://www.infocoponline.es/pdf/DISE%C3%91OPARATODOS.pdf
Universidad Internacional de Valencia. (2019). ¿Sábes que es una constelación?. 22 de Octubre de 2019, de Universidad Internacional de Valencia Sitio web: https://www.universidadviu.com/sabes-que-es-una-constelacion/
Virginia Gaitán. (Junio, 2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. 20 de Octubre de 2019, de Educativa Sitio web: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
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